Belajar Multimedia
Selasa, 11 April 2017
Kamis, 06 April 2017
Modelling 3DS Max
Modelling dan Animasi
Menggunakan 3DS MAX
3ds max 2010
adalah program tiga dimensi dari perusahaan Autodesk yang memiliki banyak
kelebihan. Fitur baru dan tampilannya menjadi daya tarik tersendiri bagi
program ini. Program ini mampu menciptakan suatu karya baik gambar maupun
animasi yang sering kita lihat di televisi, internet malah sampai ke layar
lebar sekalipun.
Hal yang paling
menonjol dari program 3ds max 2010 adalah penambahan view cube yang berada di
sudut atas masing-masing viewport, yang berguna sebagai pengatur dimana kita
bisa menentukan masing-masing angle viewport dengan mengklik saja sudut atau
angle tertentu yang telah di siapkan pada setiap sudut view cube.
Berikut ini adalah tampilan 3ds
max 2012
Bab 1 : Pengenalan Feature
dan User Interface
Menu
Menu berguna untuk
mengakses menu save, open, import, export, reset dan lain-lain.
Menu Bar
Lokasi berkumpulnya menu 3ds max di antaranya
adalah Edit, tools, group, view, create dan lain-lain
Tool Bar
Sederatan tool yang sering di gunakan seperti
move, rotate, scale, mirror dan lain-lain berada di sini
Ribbon Bar
Ribbon bar adalah salah satu fitur terbaru dari
3ds max 2012 yang di dalamnya berisi menu Graphite Modeling Tools, Freeform dan
Selection.
Viewport
Viewport adalah tempat di mana anda bisa
melakukan dan mengendalikan proses modeling yang anda lakukan.
Key Frame
Key Frame adalah salah satu fitur yang berguna
untuk merekam gerakan yang dibuat pada setiap frame yang ditentukan.
Command Panel
Disinilah letak berkumpulnya beberapa objek dan
tool yang berkaitan tentang ukuran, segmen dan status objek.
Lower Interface Bar
Lower Interface Bar adalah kumpulan dari
beberapa tool yang berhubungan dengan tampilan objek seperti Pan, zoom, arc
rotate dan lain-lain.
Membuat Obyek
Gunakan Salah satu pilihan dalam menu –Object
Type
Rabu, 05 April 2017
BAB II
BAB II PEMBELAJARAN
A. Diskripsi
Desain multimedia merupakan mata
pelajaran yang membahas pengetahuan dasar tentang multimedia, mulai dari
pengertian hingga pembuatan desain untuk produk multimedia
Topik materi yang dipelajari dalam
mata pelajaran ini antara lain adalah: gambar bentuk, gambar perspektif, teori
warna, elemen dan prinsip desain serta layout
Topik gambar bentuk menjelaskan
pengertian gambar bentuk serta macammacam teknik yang digunakan untuk membuat
gambar bentuk.
Topik teori warna menjelaskan
bagaimana benda-benda dapat terlihat
memiliki berbagai macam warna, jenis-jenis warna, psikologi warna dan komposisi
warna.
memiliki berbagai macam warna, jenis-jenis warna, psikologi warna dan komposisi
warna.
Topik elemen desain menjelaskan
elemen-elemen yang digunakan dalam
membuat desain grafis, prinsip-prinsip yang perlu diperhatikan dalam membuat
komposisi desain.
membuat desain grafis, prinsip-prinsip yang perlu diperhatikan dalam membuat
komposisi desain.
Topik layout menjelaskan bagaimana
cara menyusun elemen-elemen
desain dengan memperhatikan penggunaan dari desain yang dibuat.
desain dengan memperhatikan penggunaan dari desain yang dibuat.
B.
Kegiatan
Belajar
Kegiatan belajar
menjelaskan tentang aktifitas pembelajaran yang dilakukan
peserta didik, meliputi mempelajari uraian materi, mengamati berbagai contoh
yang diberikan, mengerjakan test formatif dan tugas atau eksperimen dari proses
mengamati sampai menyusun laporan.
peserta didik, meliputi mempelajari uraian materi, mengamati berbagai contoh
yang diberikan, mengerjakan test formatif dan tugas atau eksperimen dari proses
mengamati sampai menyusun laporan.
1. Kegiatan Pembelajaran
a. Tujuan Pembelajaran.
Setelah mengikuti kegiatan belajar 1 ini diharapkan peserta didik dapat :
Setelah mengikuti kegiatan belajar 1 ini diharapkan peserta didik dapat :
ü Memahami macam-macam bentuk benda
ü Memahami media untuk menggambar bentuk
ü Memahami teknik menggambar bentuk
ü Membuat gambar bentuk obyek dalam kehidupan sehari-hari
ü Memahami media untuk menggambar bentuk
ü Memahami teknik menggambar bentuk
ü Membuat gambar bentuk obyek dalam kehidupan sehari-hari
b. Uraian materi.
Menggambar bentuk adalah cara mengambar dengan meniru obyek dan mengutamakan
kemiripan rupa. Semakin mendekati kemiripan rupa, berarti gambar bentuk yang
dibuat semakin sempurna. Obyek gambar bentuk dapat berupa benda-benda mati,
flora, fauna, manusia atau alam benda.
Menggambar bentuk atau alam benda berarti menggambar berdasarkan
garis
dan bentuk dasar geometris. Macam-macam bentuk :
dan bentuk dasar geometris. Macam-macam bentuk :
·
Bentuk
Kubistis
Bentuk
kubistis adalah bentuk-bentuk yang menyerupai kubus atau benda yang bentuk
dasarnya kubus. Contohnya : TV, meja, kursi, kulkas, lemari
Gambar 4. Bentuk kubistis
(http://kukuhard.wordpress.com/2011/11/16/menggambar-bentuk-ii/)
(http://kukuhard.wordpress.com/2011/11/16/menggambar-bentuk-ii/)
·
Bentuk
Silindris
Bentuk
silindris adalah benda yang bentuk dasarnya menyerupai silindris atau bulat.
Contohnya : gelas, botol, bolam lampu, bola, kendi, teko, ember, guci, cangkir
, kaleng dan piring
Gambar 5. Bentuk silindris
(http://7vmufc.blogspot.com/2012/01/mengenalkan-gambar-bentukpada-anak.html)
(http://7vmufc.blogspot.com/2012/01/mengenalkan-gambar-bentukpada-anak.html)
·
Bentuk
Bebas
Bentuk
bebas adalah benda yang bentuknya tidak beraturan atau yang tidak termasuk
kubistis dan silindris. Contohnya : kain, buah-buahan, bunga, busana.
Gambar 6. Bentuk bebas
(http://bizisartstudio.wordpress.com/2011/12/07/menggambar/)
(http://bizisartstudio.wordpress.com/2011/12/07/menggambar/)
Dalam seni rupa yang dimaksud dengan media adalah bahan, alat dan
tehnik yang digunakan untuk membuat karya seni rupa. Adapun media untuk
menggambar bentuk adalah sebagai berikut :
a) Media Kering
Peralatan ini digunakan pada bidang gambar dengan media warna dalam keadaan kering. Praktik penggunaannya digoreskan langsung pada permukaan bidang gambar. Peralatan tersebut antara lain sebagai berikut .
Peralatan ini digunakan pada bidang gambar dengan media warna dalam keadaan kering. Praktik penggunaannya digoreskan langsung pada permukaan bidang gambar. Peralatan tersebut antara lain sebagai berikut .
Ø Pensil, merupakan alat tulis yang
sangat penting untuk membuat sketsa gambar (obyek). Untuk merancang sebuah
gambar bentuk dapat digunakan pensil keras (hard), misalnya HB. Coretan pensil
HB tidak terlalu terang sehingga sangat cocok untuk merancang sketsa awal sebelum tahap penyempurnaan gambar
(finishing). Tahap berikutnya mengunakan pencil lunak (2B, 3B, 4B, 5B dan 6B).
Pensil jenis B ini memiliki sifat lunak dan hasilnya pekat sehingga cocok untuk
tehnik blok, arsir atau dussel.
Ø Krayon, memiliki sifat padat dan
lunak sehingga cocok untuk membuat gambar blok dan gradasi (kesan semburan
warna).
Ø Spidol, terdiri atas beragam
pilihan warna. Sesuai untuk menggambar dengan teknik arsir atau blok.
Ø Konte, merupakan sejenis pensil
dari bahan lunak berwarna hitam pekat, sering untuk membuat gambar gradasi atau
benda-benda bertekstur halus.
Ø Drawing pen, alat menggambar yang
sering digunakan untuk teknik arsir
dan blok
dan blok
b) Media Basah
Peralatan
ini digunakan pada bidang gambar dengan media warna dalam
keadaan basah. Bahan warnanya tersimpan dalam bentuk tube, botol, atau
kaleng. Peralatan tersebut antara lain sebagai berikut :
keadaan basah. Bahan warnanya tersimpan dalam bentuk tube, botol, atau
kaleng. Peralatan tersebut antara lain sebagai berikut :
Ø Cat air, dapat digunakan
menggambar dengan campuran atau tanpa air
Ø Cat poster (cat plakat), memiliki
kemiripan dengan cat air, tetapi lebih padat dan lebih pekat sehingga sangat
cocok untuk teknik blok.
Ø Tinta bak, biasa juga dinamakan
tinta Cina, terbuat dari bahan cair pekat. Sangat cocok untuk menggambar teknik
blok atau siluet.
Ø Cat minyak (acrylic), untuk
menggambar dengan menggunakan bidang gambar berupa kain.
Ø Ecolin, terbuat dari bahan cair
dengan berbagai warna. Sangat cocok untuk teknik blok, arsir, atau gradasi
warna.
Prinsip-prinsip seni rupa yang perlu diperhatikan dalam menggambar
bentuk adalah sebagai berikut :
a) Perspektif
Perspektif
merupakan prinsip atau kaidah yang penting dalam menggambar bentuk. Gambar yang
hendaknya sesuai dengan keadaan yang sebenarnya, yaitu gambar yang dekat
kelihatan besar dan sebaliknya. Gambar dengan hukum perspektif berarti
menggambar dengan pandangan satu arah atau dua titik lenyap.
b) Proporsi
Yang
diamaksud dengan prinsip proporsi dalam menggambar bentuk adalah kesebandingan,
keseimbangan, atau kesesuaian bentuk dan ukuran suatu benda antara bagian yang
satu dengan yang lain. Dengan menggunakan proporsi yang tepat, maka gambar
benda yang dihasilkan akantampak wajar. Jika gambar yang dibuat tidak sesuai
dengan proporsi maka akan terkesan janggal.
c) Komposisi
Komposisi
dalam menggambar bentuk dapat di artikan sebagai suatu susunan atau letak obyek
gambar. Penyatuan komposisi obyek gambar akan lebih memperindah dan lebih
menampakkan maksud gambar itu sendiri.
d) Gelap-terang (Half-Tone)
Benda
akan terlihat oleh mata kita bila terkena cahaya. Bagian benda yang terkena
cahaya akantampakterang, sedang bagian benda yang tidak kena cahaya akan tampak
gelap.
e) Bayang-bayang (shadow)
Dalam
menggambar bentuk, peranan bayang - bayang akan sangat menentukan untuk
terciptanya kesan tiga dimensi. Meskipun agak samar-samar, bayang-bayang harus
ada. Dimana bayang-bayang itu sendiri dapat di bedakan menjadi tiga bagian
yaitu: bayangan karena sinar (bayang-bayang awak ), yang berarti bayangan yang
ada pada
benda tersebut. Bayangan benda karena sinar yang mengenai benda lain ( bayang-bayang langkah ) dan bayangan benda pada permukaan yang licin ( bayang-bayang sendiri ).
benda tersebut. Bayangan benda karena sinar yang mengenai benda lain ( bayang-bayang langkah ) dan bayangan benda pada permukaan yang licin ( bayang-bayang sendiri ).
Teknik menggambar bentuk ada enam,
yaitu linear, blok, arsir, dusel, pointilis dan aquarel
Ø Linear merupakan cara menggambar
obyek gambar dengan garis sebagai unsur yang paling menentukan, baik garis
lurus atau garis lengkung
Ø Blok merupakan cara menggambar
dengan menutup obyek gambar satu warna, sehingga tampak bentuk globalnya
(siluet)
Ø Arsir merupakan cara menggambar
dengan garis-garis sejajar atau menyilang untuk menentukan gelap terang obyek
gambar sehingga tampak seperti tiga dimensi.
Ø Dusel merupakan cara menggambar
yang penentuan gelap terang obyek gambar
menggunakanpensil gambar yang digoreskan dalam posisi miring (rebah)
menggunakanpensil gambar yang digoreskan dalam posisi miring (rebah)
Ø Pointilis merupakan cara
menggambar yang dalam menentukan gelap terang objek gambar menggunakan pensil
atau pena gambar dengan dititiktitikkan.Teknik penggambaran pointilis dilakukan
dengan membuat titik-titik sebanyak mungkin sehingga menampilkan sebuah bentuk
yang diinginkan
Ø Aquarel merupakan cara menggambar
dengan menggunakan cat air dengan
sapuan warna yang tipis, sehingga hasilnya tampak transparan atau tembus
pandang.
sapuan warna yang tipis, sehingga hasilnya tampak transparan atau tembus
pandang.
Dalam menggambar bentuk ada dua
pendekatan yang dapat digunakan yaitu: pendekatan dengan model dan pendekatan
tanpa model.
1. Pendekatan dengan model
Yang dimaksud dengan model adalah benda atau objek yang akan digambar,
misalnya: kendi, gelas, buah-buahan, kursi, keramik dan sebagainya.
Menggambar dengan pendekatan model maksudnya, dalam kegiatan
menggambar harus ada model atau benda sesungguhnya. Dengan adanya model, penggambar lebih banyak memperoleh kemudahan antara lain :
menggambar harus ada model atau benda sesungguhnya. Dengan adanya model, penggambar lebih banyak memperoleh kemudahan antara lain :
ü objek gambar lebih jelas
ü tidak perlu mencari-cari objek
gambar
ü penggambar dapat mengontrol gambar
dan model sesering mungkin
ü ketepatan sudut gambar lebih
terjamin
2. Pendekatan tanpa model
Pendekatan ini bertolak
belakang dari pendekatan dengan model. Menggambar bentuk tanpa model banyak
kekurangannya, terutama bagi siswa yang masih belajar menggambar. Bagi yang
belum mahir, model digunakan untuk menghasilkan gambar yang baik, sebab
tutntutan keberhasilan dalam menggambar bentuk adalah ketepatan gambar dengan objek
yang digambar.
Adapun langkah-langkah dalam
menggambar bentuk dengan pendekatan model adalah sebagai berikut:
1. Pengamatan
Pengamatan
adalah kegiatan untuk mengenali objek yang akan digambar. Benda atau objek
hendaknya diamati seksama dan berulang-ulang. Ada baiknya kegiatan pengamatan
dilakukan dengan bingkai (frame).
2. Sketsa
Pindahkan
hasil pengamatan diatas bidang gambar dengan cara mensketsa objek gambar satu
per satu secara tipis.
3. Menentukan gelap terang
Berilah
tanda batas yang tipis antara bagian benda yang terang dan gelap dengan
memperhatikan arah cahaya.
4. Menentukan teknik
Penggunaan
teknik tergantung pada alat dan bahan yang akan kita gunakan. Bila akan
menggunakan pensil gambar atau pensil berwarna, teknik arsir atau dusel lebih
tepat. Sedangkan bila menggunakan bahan cat air, teknik yang tepat adalah
aquarel.
Gunakan warna muda terlebih dahulu baru kemudian warna tua. Hindarkan pemakaian cat air warna putih atau pensil warna putih. Biarkan warna kertas gambar sebagai mana aslinya. Dan bila menghendaki warna gelap, tidak harus menggunakan warna hitam.
Gunakan warna muda terlebih dahulu baru kemudian warna tua. Hindarkan pemakaian cat air warna putih atau pensil warna putih. Biarkan warna kertas gambar sebagai mana aslinya. Dan bila menghendaki warna gelap, tidak harus menggunakan warna hitam.
5. Sentuhan akhir
Yang
dimaksud sentuhan akhir adalah memberikan penekanan pada karya gambar bentuk,
dengan tujuan yang bersifat memantapkan goresan sehingga gambar tersebut
mempunyai greget atau warna.
A. Rangkuman
Menggambar bentuk adalah cara mengambar dengan meniru obyek dan mengutamakan
kemiripan rupa. Obyek gambar bentuk dapat berupa benda-benda mati, flora,
fauna, manusia atau alam benda. Terdapat tiga macam bentuk benda, yaitu
kubistis, silindris dan bentuk bebas. Media yang digunakan untuk menggambar
bentuk dapat berupa media kering ataupun media basah. Terdapat beberapa teknik
dalam membuat gambar bantuk, yaitu linear, blok, arsir, dusel, pointilis dan
aquarel
Rabu, 29 Maret 2017
BAB I Etimologi Multimedia
BAB I PEMBELAJARAN
A. Diskripsi
Desain multimedia merupakan mata
pelajaran yang membahas pengetahuan dasar tentang multimedia, mulai dari
pengertian hingga pembuatan desain untuk produk multimedia
Topik materi yang dipelajari dalam
mata pelajaran ini antara lain adalah: konsep multimedia, alir proses produksi
produk multimedia, gambar sketsa dan gambar ilustrasi
Topik konsep multimedia
menjelaskan tentang pengertian multimedia, tools multimedia, komponen
multimedia dan produk multimedia.
Topik alir proses produksi
multimedia menjelaskan tentang siklus hidup pembuatan sebuah produk multimedia,
yang meliputi pra produksi, produksi dan pasca produksi.
Topik gambar sketsa menjelaskan
tentang pengertian gambar sketsa, teknik pembuatan gambar sketsa dan macam-macam
bentuk gambar sektsa.
Topik ilustrasi menjelaskan
tentang pengertian dan fungsi ilustrasi, bentukbentuk ilustrasi, macam-macam
gambar ilustrasi serta teknik pembuatan gambar ilustrasi.
B. Kegiatan Belajar
Kegiatan
belajar menjelaskan tentang aktifitas pembelajaran yang dilakukan peserta
didik,meliputi mempelajari uraian materi, mengamati berbagai contoh yang
diberikan, mengerjakan test formatif dan tugas atau eksperimen dari proses
mengamati sampai menyusun laporan.
Kegiatan Belajar 1 : Etimologi Multimedia
a.
Tujuan Pembelajaran.
Setelah
mengikuti kegiatan belajar 1 ini diharapkan peserta didik dapat:
ü Memahami pengertian multimedia
ü Memahami tentang multimedia
content production
ü Memahami tentang multimedia
communication
ü Memahami penggunaan multimedia
dalam kehidupan sehari-hari
b.
Uraian materi.
Multimedia berasal dari dua kata dalam bahasa Latin, yaitu multi dan medium. Multi berarti bermacam-macam, banyak. Medium berarti
sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
Secara terminologi (menurut istilah) multimedia dapat diartikan
sebagai penggunaan berbagai media yang berbeda untuk membawa atau menyampaikan
informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video dan atau gabungan
dari beberapa komponen tersebut.
Beberapa
definisi menurut para ahli :
a)
Kombinasi
dari komputer dan video (Rosch, 1996)
b)
Kombinasi
dari tiga elemen : suara, gambar dan teks (McComick, 1996)
c)
Kombinasi
dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio
(suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan
kawan-kawan, 2001)
d)
Multimedia
dalam konteks komputer Hofstetter, 2001 adalah: Pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool
yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan multimedia adalah
penggunaan beberapa media untuk membawa, menyajikan dan mempresentasikan
informasi dalam rupa teks, grafik, animasi, audio, video secara kreatif dan
inovatif. Multimedia juga dapat memungkinkan terjalinnya hubungan interaktif
antara penyaji dengan pemanfaat informasi yang ada di dalamnya.
Multimedia dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu multimedia
content production dan multimedia communication
a. Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan
pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and
interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan
produk multimedia (musik, video, film, game, entertaiment, dan lain-lain) Atau
penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk
menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and
interactivity) dengan cara yang baru untuk
tujuan komunikasi.
tujuan komunikasi.
Dalam kategori ini media yang
digunakan adalah :
v Media Teks
v Media Audio
v Media Video
v Media Animasi
v Media Graph / Image
v Media Interactivity
v Media Special Effect
b.
Multimedia
communication
Multimedia adalah menggunakan
media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan / menyiarkan /
mengkomunikasikan material advertising, public-city, entertaiment, news,
education, dan lain-lain.
Dalam kategori ini media yang
digunakan adalah
v TV
v Radio
v Film
v Cetak
v Musik
v Game
v Entertaiment
v Tutorial
v ICT (Internet)
Komponen multimedia berupa teks, grafik, audio, video, animasi
Komponen multimedia berupa teks, grafik, audio, video, animasi
- . Teks
Tampilan dalam bentuk teks atau
yang lebih dikenal dengan istilah tipografi merupakan elemen yang cukup penting
dalam pembuatan multimedia. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena
sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks
merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta
file teks mempunyai struktur yang sederhana. Teks biasanya mengacu pada
kata, kalimat, alinea, segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan.
- . Grafik (Gambar)
Grafik atau gambar merupakan
sarana pembentukan informasi yang lebih mudah untuk dipahami. Gambar juga
merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas
dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam
publikasi multimedia lebih
menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual.
menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual.
- . Audio
Teknologi audio juga
berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa adanya audio dalam sebuah
multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau audio di dalam multimedia
biasanya berupa suara musik, suara dari voice record dan efek–efek suara
lain.
- Video
Video adalah gambar–gambar yang
saling berurutan sehingga menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam
tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih
menarik.
- Animasi
Animasi merupakan kumpulan gambar
yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan
hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti daripada objek atau
gambar diam. Selain itu, animasi lebih menarik dan mudah dimengerti daripada
hanya sekedar gambar karena lebih komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan.
Multimedia dapat digunakan pada
semua bidang kehidupan manusia apalagi dengan perkembangan teknologi yang
sangat pesat sekarang ini memungkinkan multimedia selalu hadir dan menjadi
kebutuhan setiap orang. Contoh paling dekat adalah televisi, radio, handphone
dan komputer. Penerapan multimedia menurut Vaughan, dalam kehidupan sehari-hari
manusia, yaitu dalam :
1) Bisnis
Aplikasi
multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran pemasaran, periklanan,
demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak
ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus
berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia
inilah, perusahaan perusahaan dapat
menjalani bisnisnya lebih lancar.
2) Pendidikan
Aplikasi
multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional
menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar mengajar tidak
terlalu monoton seperti selama ini yang dilakukan disekolah-sekolah pada
umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan
membaca pada anak-anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi-animasi yang
tentunya menarik bagi
anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.
anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.
3) Rumah
Aplikasi
multimedia dalam rumah sangat beranekaragam. Contohnya komputer yang
menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga
mesin-mesin permainan yang menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia,
seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya
menggunakan elemen-elemen multimedia.
4) Tempat umum
Aplikasi
multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang
terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan
sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan
informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya
kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan letak-letak suatu toko atau
sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut.
C. Rangkuman
Multimedia adalah penggunaan berbagai media yang berbeda untuk membawa
atau menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video
dan atau gabungan dari beberapa komponen tersebut.Multimedia dapat dibagi
menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia
communication. Multimedia content production adalah penggunaan dan pemrosesan
beberapa media yang berbeda untuk menyampaikan informasiatau menghasilkan produk multimedia. Multimedia communication adalah penggunaan multimedia untuk tujuan komunikasi. Multimedia dapat digunakan pada semua bidang kehidupan manusia, apalagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini memungkinkan multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan setiap orang.
Langganan:
Postingan (Atom)